une description plus concrète.
j'en serai
"Fléaux" est un GN de bataille conçu pour 150 participants (120 joueurs + 30 orgas/PNJ). L’intrigue se déroule sur Deila, un monde médiéval fantastique où vivent quatre peuples s’entre déchirant dans l’espoir de s’épargner au moins un temps le courroux des Dieux.
Le principe du GN est un affrontement, la Bataille du Cor Résonnant, se déroulant sur l’île de la Venue. Durant cette bataille, quatre factions de 30 joueurs vont s’affronter afin d’amasser le plus de faveurs divines.
Aux origines du monde, alors que tous vivaient en harmonie, les mortels trahirent la confiance des Dieux. Depuis, tous les Cycles (environ cinq ans), les douze Dieux de Deila imposent aux hommes de guerroyer afin de déterminer qui mérite leur clémence. La nation qui remporte la bataille est épargnée pour le cycle à venir. Les perdants sont quand à eux accablés par les « Douze Fléaux divins » telles que la Sècheresse de MANAÂT ou le Cyclone d’HAKI. Gagner la Bataille du Cor résonnant est donc vital pour chaque peuple car subir durablement les fléaux signifie une extinction inévitable.
La structure du GN
Le GN est découpé en tours de jeu. L’île est découpée en territoires. A chaque territoire correspond un scenario. Réussir le scenario permet de prendre le contrôle du territoire pour sa faction. Contrôler un territoire permet de remporter des faveurs divines et de bénéficier d’avantages ponctuels pour les assauts suivants.
A chaque tour, les états-majors désignent un ou des territoires sur la carte et y affectent des effectifs. Puis les troupes affectés à chaque territoire se déplacent jusqu’au lieu de jeu accompagné par les arbitres. Une fois le scenario joué, les résultats sont enregistrés, les joueurs survivants regagnent leur campement, les arbitres enregistrent les résultats et le tour de jeu prend fin.
Durant la bataille, chaque nation est confrontée à la trahison, l’un de ses représentants étant condamné à trahir son peuple au profit d’un autre. Cette malédiction est inéluctable. Concrètement, les faveurs divines collectées par le traître changeant de mains à la fin du GN, aucune faction n’est assurée jusqu’au dernier instant de remporter la Bataille.
Les factions et les personnages
La Bataille du Cor résonnant n’est pas simplement une bataille de guerriers. Les mystiques jouent un rôle crucial en supportant les combattants tandis que les espions contribuent à prendre l’avantage en devançant ou déjouant les plans adversaires.
Chaque faction est représentée par 30 joueurs : 1 général, 2 commandants, 4 sergents, 23 hommes d’armes. Le général et le les commandants forment l’état-major de la faction.
Chaque joueur choisit un métier parmi 3 castes : menaçants, survivants et croyants.
Chaque peuple compte 3 races (humain, combattante et homme-bête).
Au cours du GN, les joueurs gagneront des points d’expérience qui leurs permettront de faire évoluer leur fiche de personnage.