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 Races en Eberron

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Nicolas avec un O
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Localisation : Bagnols sur Cèze
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MessageSujet: Races en Eberron   Races en Eberron EmptyLun 17 Déc 2012 - 9:07

Voici les races jouables propres au monde d'Eberron :

Kalashtar

Les Kalashtars sont une race qui est originaire du lointain plan des rêves : Dal Quor. Leur apparition sur Eberron est due à un exode massif suivant un schisme religion majeur survenu alors que leur dieu changeait radicalement d’alignement. Seul les membres de cette race connaisse ce fait et ils le gardent secret jusque dans la tombe.
Ayant fuit vers Eberron, ils durent s’abriter dans des hôtes pour survivre dans ce monde matériel et non spirituel.
De la fusion des Humains et des Quoriens n’acquirent les Kalashtars, êtres à jamais étrangers à ce monde qui cherchent toujours à soigner l’âme de ceux qui les entourent. Leurs capacités psychiques sont légendaires et ils excellent dans les professions de soutient psychologique.
En tant que race ils sont Loyaux Bon et ne sortent que très rarement de cet alignement, leur philosophie les en préservant. Ceux qui dévient de la voie sont traqués et « soignés » (c’est surtout vrai pour ceux qui deviennent Mauvais).
Les Kalashtars d’aujourd’hui sont des descendants de ces colons extra-planaires et ignore presque tout de la vie de leurs ancêtres sur Dal Quor.

Physiquement, ils ont une taille d’humain et leurs yeux sont dépourvus de pupille et leur iris sont très clair. De petites concrétions osseuses apparaissent sur leurs tempes.

Traits raciaux des Kalashtars :
Caractéristique : +2 Intelligence, +2 Sagesse, -2 Charisme
Compétences : +2 Bluff, +2 Diplomatie, +2 Psychologie
Taille Moyenne : taille M
Vitesse normale : 9m de vitesse de déplacement de base
Force psychique : +1 point psi par niveau (voir classe de Psion)
Sans rêve : les Kalashtars dorment mais ne rêvent pas. Par conséquent ils sont immunisés aux pouvoirs magiques et sorts basés sur les rêves (ex : Cauchemar)
Lien spirituel : 1/jour le Kalashtar peut utiliser un pouvoir mental similaire au pouvoir psi du même nom (NLS égal à la moitié de ses dés de vie).

Féral

Lointain descendants des lycanthropes, les Féraux sont une race à part entière qui ne court aucun risque de propagation de la lycanthropie. Si c’était le cas, les paladins de la Flammes d’argent les auraient exterminés dans le cadre de la grande croisade qu’ils ont mené il y a quelques siècles et qui mena les lycanthropes vers l’extinction.
Proches de leur nature sauvage, les Féraux voient leur vie comme une succession d’épreuves à surmonter. Et si la vie ne leur en fournit pas ils en inventent. Ainsi leurs jeux sont très physiques et les épreuves de rapidité, de force et d’agilité sont fréquentes lors de leurs réunions raciales.

Traits raciaux des Féraux :
Caractéristique : +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Charisme
Compétences : +2 Acrobatie, +2 Escalade, +2 Evasion
Taille Moyenne : taille M
Vision nocturne
Vitesse normale : 9m de vitesse de déplacement de base
Sauvagerie : une fois par jour plus une fois tous les 6 niveaux, le Féral peut faire appel à sa nature sauvage. Il se transforme légèrement et devient plus animal. Il gagne pour 10 rounds un bonus d’armure naturelle à la CA de +1, un bonus inné en Force de +1, un bonus d’altération de 1,50m à la vitesse de base.
Tous les 6DV acquis, les bonus à la CA et en Force augmentent de +1 et la vitesse de déplacement de 1,50m. Il peut aussi utiliser sa sauvagerie une fois de plus par jour.

Changelin

Des métamorphes - très rares. Si rares qu'ils sont plus une rumeur qu'autre chose. Ils seraient les descendants de croisements entre des humains et des doppelgangers. Les changelins forment désormais une race à part entière. Ils n'ont pas la totalité des pouvoirs de leurs ancêtres - ils sont seulement capables de prendre des apparences humanoïdes.
Leur aspect naturel se rapproche de celui de leurs aïeux : peau blanche, visage sans trait caractéristique.
Ils sont plutôt prudents/précautionneux. Ils n'aiment pas prendre de risques inutiles. Ils apprécient les bonnes choses de la vie, le luxe, le plaisir des sens. Ils font des espions exceptionnels.
Physiquement, ils ressemblent à leurs ancêtres doppelgangers, mais sont sexués (mâles et femelles).
Ils n’ont pas de religion spécifique, même si certains prient le Voyageur (l'un des Six Ténébreux). Ils ont également des spiritualités spécifiques (dont une philosophie fondée sur la recherche de la forme parfaite, symbole de pureté spirituelle).

Traits raciaux des Changelin :
Sous-type de métamorphe
Caractéristique : +2 à une caractéristique au choix
Compétences : +2 Bluff, +2 Intimidation, +2 Psychologie
Taille Moyenne : taille M
Vitesse normale : 9m de vitesse de déplacement de base
Langues : la compétence Linguistique est toujours une compétence de classe
Esprit fuyant : +2 aux J.S. sevrant à contrer les pouvoirs magiques et sorts de sommeil et de charme.
Change-forme mineur : Les changelins, héritant de leur lignage, ont la capacité d’adopter l’apparence de n’importe quelle race humanoïde. Ce pouvoir extraordinaire agit comme le sort Déguisement à ceci prêt qu’il dure jusqu’à ce que le Changelin y mettent fin ou tombe inconscient et ne transforme que le corps et non les vêtements. Ce n’est pas une illusion. Cette capacité s’utilise par une action complexe et est à volonté.

Forgelier

Derniers nés des machines de guerre autonomes les Forgeliers sont le fruit de nombreuses recherches pour produire des créatures artificielles en masse. Ces recherches ont abouti à un miracle : la création d’êtres semi-vivants composés de métal, de pierre et de bois et dotés d’une âme.
Ainsi, les Forgeliers ont été « produits » durant la grande guerre qui dura un siècle et qui embrasa le continent tout entier. Dans l’esprit des survivants de cette guerre ils sont encore un symbole de violence et de mort, la guerre ne s’étant terminé qu’il y a 30 ans.
Pourtant de nombreux Forgeliers ont été créés avec des formes (et des utilités) diverses et certains pratiquent même la magie (l’ont parlent d’ailleurs d’un Forgelier paladin au service du roi de Brelande). Après la guerre, leur « fabrication » a été interdite et les forges de création démantelées. Par conséquent, tout les Forgeliers ont connu la guerre (seulement quelque mois pour les derniers nés) et ont acquit leur liberté aux derniers jours de celle-ci.
Créature infatigable et curieuse de leur nouvelle vie ils sont des alliés de choix au cœur de l’adversité.

Traits raciaux des Forgeliers :
Sous type de créature artificielle vivante
Caractéristique : +2 Force, +2 Constitution, -2 Charisme
Taille Moyenne : taille M
Vitesse normale : 9m de vitesse de déplacement de base
Corps composite : les Forgeliers bénéficient d’un blindage qui recouvre leur corps et occupe l’emplacement d’armure/vêtement. Cela leur fournit un bonus d’armure de +2 à la CA et de la capacité défense légère, et entraîne aussi un risque de 5% d’échec de sort. Ce blindage peut être enchanté comme n’importe quelle armure de maître.
Les Forgeliers ne mangent ni ne dorment ni ne respirent. Ils ont néanmoins besoin de 8 heures d’inactivité pour pouvoir préparer leurs sorts et pouvoirs magiques.
En tant que créature artificielle vivante ils peuvent être rappelés à la vie.
Ils se stabilisent automatiquement lorsque leurs points de vie deviennent négatifs et continuent même à être actif : en négatif ils peuvent effectuer une action partielle par round qui n’aggrave pas leur état.
Ils sont immunisés aux poisons, aux effets de sommeil, aux maladies, à la paralysie, à la nausée, à la fatigue, à l’épuisement, à l’état fiévreux et aux niveaux négatifs.
Les Forgeliers ne bénéficient que de la moitié des points de vie rendus par le biais de sort de type Guérison. Ils bénéficient pleinement des points de vie rendus par le biais de sort de type réparation de dégâts (sorts profanes).
Ils ne bénéficient pas des capacités habituelles des créatures artificielles (vision dans le noir, immunités diverses – quoique…).

Petit rappel : En Eberron les Gobelinoïdes possèdent leur propre nation qui est reconnue de tous. Ils font donc parti des races jouables (sauf les Gobelours, faut pas déconner...)



Dernière édition par Evil Nicolas le Lun 31 Déc 2012 - 9:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Races en Eberron   Races en Eberron EmptyLun 17 Déc 2012 - 13:45

Les artisans du Khorvaire ont appris à produire des objets répondant spécifiquement aux besoins des Forgeliers.

Toutes personnes capables de créer une arme ou un bouclier peut en créer une version pour Forgelier. Ces armes et boucliers peuvent se fixer aux terminaisons des membres antérieurs des Forgeliers rendant tout désarmement impossible.
Il n'y a aucun surcoût mais seul un Forgelier pourra utiliser une pareille arme ou un pareil bouclier.

Les Forgeliers ont aussi accès à une gamme d'objets magiques fusionnant avec leur corps et ne pouvant être retirés qu'à leur mort.

Il y a quelques point qu'il me faut éclaircir au sujet de cette race :

Les Forgeliers peuvent user et bénéficier de tous bonus résultant d'une ingestion (potions/Festin des héros/...). Ils ne peuvent porter de gant, pas plus qu'ils ne peuvent porter d'armure ni de casque.
Les façonneurs, pendant la Dernière guerre, avaient pour rôle majeur de soutenir les unités de créatures artificielles (comprenant entre autre les légendaires titans forgeliers) ainsi se trouvent encore de par le Khorvaire un important stock d'huiles magiques destinés à ces créatures. Tout sort de façonneur bénéficiant aux créatures artificielles (et de niveau adéquat) peut permetter de créer une huile (via le don création de potions). Inutile de dire que les aventuriers Forgeliers font grand usage de ces stocks !
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