La magie se manifeste de bien des façons en ce monde, et l'une d'entre elle est très particulière.
La magie se manifeste de bien des façons en ce monde, et l'une d'entre elle est très particulière.
Les plus érudits des mortels connaissent vaguement l'une des obsessions des légendaires et secrets Dragons : la Prophétie.
Le monde est marqué d'une manière forte étrange. En effet, des pans entiers de paysages sont marqués et vu de très loin prenne la forme de runes mystiques : les dracogrammes. Les Dragons les étudient minutieusement car ils ont constaté que les futurs potentiels sont contenus dans ces signes.
Depuis quelques siècles la Prophétie a prie une tournure qui déstabilise grandement les mystiques Dragons. Les races mortelles se voient elles aussi marquées par les dracogrammes.
Ainsi des lignées d’Humains, de Gnomes, d’Elfes, de Demi-elfes, de Demi-orques, d’Halfelins et de Nains portent ces marques mystiques qui leur donnent des pouvoirs magiques.
Chaque famille s’est organisée autour de ces marques et a exploité leur potentiel magique en le commercialisant. Ainsi ils créèrent les premières guildes et structurèrent les échangent commerciaux.
Les moyens prodigieux qu’ils allaient acquérir au fil du temps leur ont permis de devenir le 3ème pouvoir de ce monde, devant les royautés et les religions. Ainsi, elles ont su rester neutres et traitent avec tout un chacun. Chaque maison ayant sa spécialité (exception faite des maisons Phiarlane et Thuranni issues de la même lignée originellement), il n’y a guère de compétition et les contrats communs sont monnaies courantes : ainsi les services financiers de la maison Kundarak s’appuient sur les documents infalsifiables de la maison Sivis afin de garantir une grande sécurité à leurs clients (les lettres de crédit sont monnaies courantes).
Les maisons n’ont théoriquement pas de terre propre car alors elles deviendraient une menace trop grande pour la noblesse. Exception faite de la maison Lyrandar, qui s’est installé sur une île battue par des tempêtes monstrueuses et en a apaisé le climat par la suite (personne n’a trouvé à y redire, surtout pas le pays dont l’île occupe une partie de ces eaux territoriales et qui était sur la route de pirates, ceux-ci ayant déserté les environs du QG d’une des douze maisons).
Tout un chacun n’a pas forcément les moyens de se payer un voyage en galion volant ou via une téléportation, ou encore d’acquérir un griffon élevé par la maison Vadalis. Néanmoins, il est clair pour tout le monde qu’un besoin, quel qu’il soit, peut être satisfait par une maison ou les guildes qu’elle contrôle. Il ne faut pas croire non plus que les maisons contrôlent l’intégralité du commerce mondial, il y a toujours de petits indépendants qui occupent des niches inintéressantes aux yeux des "grands", mais ils restent mineurs face aux activités globales des douze.
Un document vous sera remis à chacun afin que vous gardiez toujours en mémoire qui fournit quels services.