on sera present mardi avec le matos (merci pierre)
en attendant tu peux deja essayer de choisir un type de mage
ils sont tous bien ou quasi mais avec des styles tres differents
pour la decouverte il faut peut etre eviter
chyromancien, elementaliste, invocateur qui sont un peu plus complexes/frustrant pour de l'initiation a mon humble avis
pour choisir un mage il faut regarder son ecole de predilection (les sorts faciles a lancer)
et son ecole d'opposition (quasi impossible a lancer en pratique)
une fois ceci validé il suffit de grapiller quelques sorts dans les autres écoles et voila le mage est fini
NB: les regles optionnels de tomahawk sont "indispensables"
http://www.studio-tomahawk.com/telechargement.phpquelques conseils de créationa la creation il faut avoir quelques sorts avec facteur de reussite a 8 / 10 pour ne pas essuyer trop d'echecs
on peut consommer des points de vie pour forcer la reussite d'un sort mais ca dure pas longtemps ...
prendre aussi au moins un sort "hors jeu" toujours tres utile
pour recruter les soldats
les voleurs sont tres utiles pour porter les tresors
les chiens pour harceler/donner des tenailles (mais pas pour porter les tresors !!!)
et ca laisse un peu de budget pour avoir des persos moyen/gros dans la bande
il y a des sorts de type controle/possession ou des dissipations
il est utile d'avoir au moins un des deux types dans sa liste
c'est toujours "enervant" quand ton brutos se fait controler...
surtout s'il etait au contact de ton magicien qui du coups se retrouve direct en corps a corps (scotché, plus de sort...)
avoir dans sa liste un sort de soin ou d'aspiration vitale est utile aussi (mais on peut pas tout prendre non plus....)
conseils tactiquesle nombre a tendance a l'emporter contre le puissance brut
pour limiter l'aleatoire violent des combats il faut savoir apporter des supports (sans combattre)
les voleurs/chiens/tireurs sont tres bien dans ce role
avant de venir initier l'assaut final avec plein de bonus pour le chevalier ou le barbare
c'est pas indispensable contre un loups mais vital contre un geant des glaces & co
ne pas laisser les magiciens tout seuls
en partie parce qu'un malheur est vite arrivé (monstre errant, debordement...)
en partie pour ne pas gacher les initiatives qu'ils donnent par l'activation des soldats proches
l'armure est bien utile pour ne pas trop perdre de PV en combat
et l'arme lourde est bien pour faire des degats
mais c'est dur d'avoir les 2.... (faut lancer des sorts tout ca...)
le soldat chasseur est tres bien (rapide, frappeur, polyvalent)
faute de support et de gros bonus sur les tireurs les tirs sont globalement moins efficace que le corps a corps
sans parler des scenarios "tempete" qui réduisent tir et visibilité...
mais des fois ca touche quand meme
les phases de combat sont optionnelles mais la ZOC combat est forte (pas de sort, pas de tir, pas de potion, pas de mvt,...)
le seul moyen de sortir d'un combat (en dehors de tuer l'adversaire)
est de gagner un round pour pouvoir repousser les adversaires hors de la ZOC
NB:il vaut mieux parfois ne pas combattre pour que le gros mechant reste en zoc
et ne fasse pas de "conneries" déplaisantes ailleurs
les sorts de protection des magiciens, si on en a, doivent etre lancés des le debut de la partie
apres on n'a plus le temps
et si on en a besoin c'est souvent trop tard....
exemple pratique3 chiens (+1, 6 PV) contre un barbare (+4, 14 PV)
cas 1 1er chien attaque est pas de bol il meurt
2eme chien attaque, perd le combat et se fait repousser
le 3eme chien vient se coucher au pied du barbare pour le scotcher sans combattre (kai,kai, kai)
tour suivant le barbare tue le chien et va faire sa vie ailleurs
(c'est du vécu...)cas 21er chien vient scotcher le barbare sans combattre
2eme chien idem
3eme chien combat +5 (+1+2+2) avec risque de se faire descotcher mais chance raisonnable de faire des degats
meme si le barbare gagne le combat, avec 3 chiens autour il aura du mal a bouger sans se refaire scotcher
(gnarf gnarf gnarf...)exemple 2un binome tireur/fantassin
le tireur fait son attaque puis bouge en position de support
le fantassin vient taper avec le +2 du tireur
si besoin un chien en reserve vient finir le boulot avec +2+2
tout de suite on y voit plus clair dans la mélée...
si avec tout ca vous n'avez pas encore enfilé votre bonnet et vos gants pour partir a l'aventure....