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Nicolas avec un O
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Nicolas avec un O


Nombre de messages : 1965
Localisation : Bagnols sur Cèze
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MessageSujet: Présentation   Présentation EmptyVen 14 Déc 2012 - 8:51

Bonjour, cette campagne se déroule dans le monde à forte magie d’Eberron. Elle s’adresse à un groupe d’aventuriers de bas niveau et férus d’histoire. Un groupe non orienté sur leur seul nombril est conseillé.

Je vous invite tous à vous renseigner sur le monde d’Eberron (même si je me permettrai un rappel rapide – ou exhaustif en fonction de l’humeur – en début de la première séance).

Vous jouerez une compagnie d’aventuriers (le statut d’aventurier est reconnu et de nombreuses personnes gagnent fortune et gloire au sein de ces compagnies) basée à Sharn (la plus grande ville du continent du Khorvaire)

Le monde est composé de PNJ d’assez bas niveau, et donc du haut de votre niveau 2 vous incarnerez des personnages expérimentés (niveau des gardes de la ville, c’est dire !!).

La nature a été assez bonne avec vos personnages puisque vous aurez à répartir les caractéristiques suivantes :

17
16
15
14
12
10

Vous pouvez enlevez 1 pt à deux caractéristiques pour en ajouter 1 à une seule autre.

Vous avez droit aux races classiques du livre de base plus le Kalashtar, le Féral, le Changelin et le Forgelier. Toutes ces races seront décrites dans un autre post. Vous pouvez aussi incarner un Gobelin ou un Hobgobelin (races civilisées possédant leur propre nation et bien intégrées à cette campagne).

Pour ce qui concerne vos occupations professionnelles, toutes les classes sont permises ainsi que leurs archétypes sur validation du maître de jeu (un background costaud sera sans doute nécessaire pour certaines…). A cela rajoutez le Psion et l’Âme acérée (règles D&D 3,5) et le Façonneur qui aura son propre post de description.

Vous aurez, bien sur, droit à deux traits de campagnes. Piochez allègrement dans les livres existants, une liste de trait de campagne sera postée d’ici peu.

Vous posséderez une liste d’objets dépendant de vos classes ainsi qu’un butin de groupe, fruit de vos derniers exploits et comportant des objets non encore vendus.

Voici un lien trouvé ce matin et qui n'est pas ininteressant. Il concerne la version D&D4 (on y parle de Drakéides) mais de nombreuses informations sont justes : http://eberron-donjons-et-dragons.blogspot.fr/p/eberron.html


Dernière édition par Evil Nicolas le Lun 17 Déc 2012 - 14:44, édité 2 fois
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Nicolas avec un O
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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation EmptyVen 14 Déc 2012 - 10:00

Petites précisions :

En Eberron, la religion est affaire de Foi et non de Dieux.
(même si les races mortelles ne savent pas faire la différence).

Ainsi, il arrive que des prêtres trahissent leur culte mais conservent l'intégralité de leurs pouvoirs magiques. Tous les clergés du monde nieront le fait qu'un prêtre ai jamais trahit !!
Le peuple est totalement ignorant de ce fait et continue de prier les différents panthéons de ce monde.

Les morts vont vers un monde meilleur.

Ainsi, on doit célébrer le départ d'un être cher vers l'autre monde.
Et on lui fiche la paix : le rappel à la vie est mal vu en règle générale, il est préférable de laisser en paix ceux qui sont passés de vie à trépas. Seul un besoin critique légitimera de rappeler un grand héro pour combattre un mal puissant.
Petite précision de règle : il est impossible de rappeler à la vie un être décédé depuis fort longtemps, le sort échoue automatiquement...
D'un autre côté, le monde étant composé de personnages de niveau faible à intermédiaire, il n'est pas très facile de trouver un prêtre qui puisse faire une Résurrection.

Le commerce.

La magie est apparue de façon étrange dans les races mortelles sous la forme de dracogrammes (sorte de tatouage magique apparaissant spontanément).
Des lignées raciales ont ainsi hérité de pouvoirs magiques qu'elles se sont empressées de commercialiser.
Ainsi les marchés des soins et des objets magiques sont détenus par ces maisons et non par les cultes ou les magiciens.
Un post sera ouvert sur ce sujet.

Les matériaux spécifiques.

Le byeshk
Les créatures aberrantes bénéficient souvent d'une réduction de dégâts assez étrange. En effet, aucune capacité ne peut subvertir cette RD (cela vaut pour le châtiment du mal du paladin et le don de guerrier). Seule une matière fort rare que l'on ne trouve que dans les monts Byeshk a la faculté de pleinement blesser ces créatures non-naturelles. La rareté de ces créatures fait que peu s'intéressent à ce métal étrange et son prix reste excessivement élevé aux yeux des connaisseurs.
Une arme en byeshk a un modificateur de prix de +1500 PO.

L'acier ignifié
Extrait seulement au Thrane (la théocratie), l'acier ignifié est rare et considéré comme sacré par l'église de la Flamme d'argent. L'acier ignifié a le même poids, et les mêmes caractéristiques que l'acier classique, mais il possèdent aussi des propriétés magiques qui se manifestent de différentes façons selon la nature de l'objet.
Une arme en acier ignifié est considérée comme d'alignement bon face à une réduction des dégâts.
Une armure en acier ignifié donne à son porteur un bonus de résistance de +1 aux J.S. contre les sorts, les pouvoirs magiques ou surnaturels des Extérieurs mauvais.
Un symbole sacré en acier ignifié donne à son porteur un bonus de +2 à son niveau de classe pour le calcul d'efficacité des canalisations d'énergie positive visant à blesser les morts-vivants ou les Extérieurs mauvais.
Une armure ou une arme en acier ignifié a un modificateur de prix de +1000 PO, un symbole sacré en acier ignifié coûte 750 PO.

Les dracolithes
Les pratiquants de magie de ce monde s'appuie en grande partie sur une composante particulière : les dracolithes.
Ces cristaux translucides et naturellement veinés de symboles mystiques éxistent en 3 variantes :
- les dracolithes de Sybéris, d'un blanc laiteux et forts rares, tombent des cieux et se récoltent le plus simplement du monde : en les ramassant. Les pluies de dracolithes de Sybéris sont un spectacle à couper le souffle tout autant qu'elles sont mortelles.
- les dracolithes d'Eberron, d'un bleu profond et assez commune se trouvent dans les strates supérieures de la "croute terrestre" et de véritables carrières à ciel ouvert se sont créées sur les sites riches en dracolithes.
- les dracolithes de Khyber, d'un rouge vif, sont les plus difficiles à obtenir. En effet, on les trouve dans des nodules minéraux présents en Khyber (le monde du dessous, à la fois soussol du monde et plan démoniaque). Des expéditions se montent régulièrement pour aller les récupérer car leur potentiel magique est unique : les plus grosses d'entre elles permettent d'y enfermer des élémentaires et d'exploiter les pouvoirs de ceux-ci (surtout en les transmettant aux supports dans lequels les dracolithes sont enchassées). Ce sont les plus grosses d'entre elles qui permettent aux gallions élémentaires de voler et au Fulgurants (train) de se mouvoir.
Le prix des dracolithes varient en fonction de leur taille et le marché est juteux. Elles peuvent remplacer n'importe quelle composante de sort ou de création d'objets magiques et ont de nombreuses applications magiques.
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